SF2の特徴 のバックアップの現在との差分(No.1)
#contents *Special Force2初心者にアドバイス [#f59c6232] -''初起動し、設定したら?'' とりあえずそのままトレーニングへ行こう。 そこの下にはMiniGameナイトショットというのがあるはずだ。とりあえずそれをプレイしてみよう。 ポイントとしては、敵の頭を狙うこと。模擬敵は攻撃してこないから、ゆっくり狙いを定めよう。 ここでヘッドショットの練習をしておけば、実践でも自然とヘッドショットができるようになる。 -''武器って、なに買えばいいの?'' とりあえずは最初にもらった武器で生きていく。またLv26まではレベルアップ報酬で武器がもらえるためそれらも試すとよい。 その後、ある程度SP(ゲーム内マネー)が溜まってきたら、 ① 自分は近距離、遠距離のどちらが上手なのか、 ②反動のコントロールは上手いのか を考える。 近距離が上手いなあと思ったら 連射性が良く、なおかつ弾切れを起こしにくい銃を選ぶ。正確性は問題ではないことが多い。 遠距離が上手いなあと思ったら 正確性が良い銃を選ぶ。 -&color(Maroon){なれない内は訓練サーバに行くこと。無制限サーバなどの厳しい環境で鍛えたいという向上心は買うが、味方になった人にとってはいい迷惑である。}; &color(Maroon){まずは訓練サーバで操作や立ち回りなどを覚えて勝利に貢献できるようになったときに、改めて上位のサーバへの移動を検討するように。}; 初代スペシャルフォースとは、システムから試合中の挙動まで完全に別のゲーム。「2」と付いているのが不思議なぐらいである。 一応、過去作からリメイクしたマップや、他ゲームをオマージュしたマップがいくつか存在する。 //#region("SF1からのリメイクマップ") //- //- //- //- //- //- //- //- //- //- //- //#endregion &color(Gray){なお、過去作であるSF1は2016年の春に日本版はサービスを終了してしまった。&br;しかし、海外ではサービスは継続(?)しており、現在でも遊ぶことが出来る。&br;気になる人は、「bullsf」について調べてみると良いだろう。もちろん日本語はサポートされてない。}; また、HG時代やHG版などという言葉が当wikiにも出てくることがある。それはこのHappyTuk(以下HT)が運営するSpecialForce2はHTが運営を開始する2年ほど前までハンゲーム(以下HG)が運営していたということを知っておいて欲しい。(2012年7月〜2018年10月) &color(Gray){まだHT版が始まって時間があまり経っていないのと、wiki編集者の作業軽減のため、HG版wikiからそのままコピーしていたり、画像をHG時代からそのままのこともあるかもしれない。。}; *Special Force 2の特徴 [#s90233d2] サービス開始初期のプレイ動画は、現在では仕様変更や武器バランス大幅調整などもあり参考にならない場合が多いので要注意 特にスナイパーや、一部のアサルトライフルは、初期の頃と現在とでは仕様が大幅に異なっている。 #br -''展開が早いスピーディーな戦い'' --1ラウンドにかかる時間が1分半程度と非常に展開が早い。 --対戦人数は最大8人vs8人。最低人数は1人vs1人。 公式大会やクラン戦では5人vs5人で行われる事が多い。 -''アイアンサイト・光学サイト'' --スナイパーライフルに限らず右クリック(デフォルト)でADSが可能。(ADSについては[[用語集]]参照) --ADSでは、視野が狭くなる代わりに精度と安定性が良くなる。 --ADSへの切り替え操作を行った瞬間から、弾の精度はADSでの精度で判定される。完全に構え終わるまで待つ必要はない。 --ADSの存在するFPSである割には腰だめの精度もなかなか高く、ADS必須のバランスではない。 銃によってはADSより腰だめの方が扱いやすいものもある。この辺りの事は各武器の詳細を参照。 -''ヘッドショットが出やすくダメージも高い'' --他のFPSと比べて、ヘッドショットがかなり出やすい。しかもダメージも高く、ほとんどの銃が頭一撃でキルが取れる。そのためヘッドショットで決着がつくことが多い。 --胴体以上でも結構ダメージが大きく、他のFPSと比べてアッサリ死にやすい。 ---キルする側にとってはポンポンキルが取れ、AIM次第では人数差を覆す逆転劇が生まれる。 -''足音がでかい'' --他のFPSと比べて、足音が大きくやたら響く。歩き(デフォは無変換キー)なら足音は鳴らない。 -''構えている武器により移動速度が変わる'' --特にスナイパーライフルなどは移動速度がかなり遅い。移動時はハンドガンに持ち替えることで、大幅な移動速度上昇が見込める。 -''弾が壁を貫通する'' --貫通する壁としない壁がある。いくつか明らかに見た目は貫通しなさそうな壁なのに簡単に貫通する壁もある。その逆もあり。 --マシンガンは弾貫通しやすい。適当に壁に向かって撃ったらなんかキル取れたということも・・・ -''弾は即着弾'' --見た目では銃口よりすごい速さで飛んでいるように見えるが、実際の判定は見た目よりさらに速いというより即着弾である。 --ハンドガンは即着弾でなくすごく僅かながら発砲から着弾までに時間差がある(? 要検証) --距離により弾の軌道が下がったりはしない。 --ボウガンなどの特殊武器は、これらの事項に該当しない。特殊武器により仕様が異なる。 -''敵のスナイパーが光る'' --光ったのはスナイパーライフルを持っている敵。敵がスコープ展開をして貴方を狙っているとき、その敵が光る。 白色の光が見えたらスナイパーということ、チラ見などで確認しておくのも手。 -''ストッピング不要。静止は必要。'' --スナイパーライフルは移動キーを押さない状態で完全に静止する必要がある。でないと真っ直ぐ弾が飛ばない。 --移動キーを離してから完全に静止するまでには1秒未満ではあるが時間がかかる。 --このような仕様から、他の基本無料FPSよりもスナイパーライフルの難易度は高め。 --ちなみに、SF2内でストッピングという言葉が出てきた場合は上記の静止のことを指すので他ゲームから来た人は注意。 -''クイックチェンジ'' --スナイパーライフルによっては、射撃後に素早くハンドガンと持ち替えを行うことで通常より早く次の弾が射撃可能になる。 --これは公式公認のテクニックとなっている。 --またスナイパー以外でも、反動やレティクルの戻りが非常に遅い一部の武器で、素早く元に戻すために用いられることがある。 -''敵の姿は統一できる'' --一部モードを除き、敵の姿は全員同じ姿で統一することが出来る。 --それにより身長や体格が本来と異なる場合があるが、ヒット部位の判定は攻撃者の画面から見た姿で判定される。 ---''できるって?'' 敵軍の外見切り替え機能が設定にある。&br;デフォルト設定だと統一されていないので、特に理由がなければ統一設定はONにしておこう。&br;因みに統一設定をOFFにしておくと、ハードコアと同じく敵軍はオレンジ色の腕章をしている。...が、分かりにくい上に多少重たくなるのでキャラクターを眺めたい場合を除いて、統一設定にしておくといいだろう 因みに初期設定だとOFFになっている。%%SF2って初期設定や初期装備がなにかと(ry%% -''右壁有利・左壁不利'' --カメラの位置が左目辺りの位置にあるため、右から飛び出す場合と左から飛び出す場合で有利不利が異なる。 --敵統一グラフィックの姿において、頭の位置が体の中心よりも若干右側に寄っている。 ---カメラ自体は体の中心なのだが頭が中心から右に寄った結果、顔の位置を基準に考えると左目の位置となる。 ---しゃがむとさらに頭が右に寄る。カメラ自体は体の中心のままなので、自分自身では頭がさらに寄ったことに気付けない。 --SF2でよくある「こちらの位置から見えない敵より攻撃を受けた」現象の原因の一つでもある。 -''マップに味方の死亡位置が一定時間残る'' --味方が死亡した場合、その時の位置がマップ上に×マークで表示される。敵の場合、ダメージを与えると1秒ほどその敵位置が赤い点で表示される -''被弾時に画面が揺れる(仰け反り)'' --以前、公式が武器バランス調整の際に「仰け反り値」として説明したことがある。 --武器により仰け反り値が異なり、被弾者の画面の揺れる大きさに大幅な差が存在する。 ---仰け反りの小さい武器だと被弾しても、上級者でないと揺れに気付かないレベルだったりする。 逆に仰け反りの大きい武器は、全く違う方向むいちゃうレベルで揺れる。 --どこにも表記されていない隠しステータスのようなもので、誰かが犠牲にならないと分からない性能である。 ---ちなみに表記されている4つのパラメーターも表示専用の数値なので、実際の性能と必ず一致しているわけではない。 表記からは分からないヘッドショット一撃距離などの性能は、当wikiの記述を参考にするとよい。 -''キルカメラ'' --敵に倒された側は、死亡時から前後3秒ほどの倒した側の視点を確認できる。ルーム設定でキルカメラ無しに設定することもできる。(初期設定はオフ)ただし、クラン戦は無効。 --ただしキルカメラの精度はあまりよろしくない。照準がちゃんと合っていることの方が稀という程度の精度。 -''特殊武器の存在'' --いわゆるネタ武器。メイン武器とサブ武器とは別枠で戦闘に持ち込むことが可能。 --ネタ武器とは言っても、体のどこに命中しても即死になる物が多い。 ---ピコピコハンマーを壁に当てて反射させ、隠れた相手を即死させるという奇妙な事もできる。 ---どこに当てても即死じゃ壊れ性能じゃないかと思えるが、当てるのが難しく普通にメイン武器で撃った方が早い場面が多い。 --格納庫やデザートキャンプで、敵がいそうなところに投げたりすると意外と当たることがあるが、所持数が5程度(kunai)なので慎重に。 --- またステルスが可能であるマップではこれを有利に出来る。Kukuriなどを除いて左クリックで殴ることができるため、使ってみるといい。 -''死後の銃弾'' --死亡したプレイヤーが''死後に撃った銃弾にも''ダメージ判定がある。そのため即着弾なのに相撃ちが多発する。 --鯖上では既に死んでいるプレイヤーの端末から遅れて届いたヒット情報も有効となる。 ---この部分の判定は仕様変更がたびたび行われている模様。 ---ちなみに攻撃者の画面で、相手に弾が命中したと完全に同時に自分が倒れた場合、その弾はAP(アーマーポイント)のみ削る事がある。 --SF2では相撃ちのことをラブショットと呼ぶ。日本語版SF2では、相撃ち時のテロップでLOVE SHOTと表示されるため。相撃ち→愛撃ち→ラブショット。 -''ゲームモード爆破・脱出・強奪は攻守交代制'' --全nラウンドの場合n-1ラウンド終了時に、攻めと守りが入れ替わる。ルーム設定で攻守を固定することもできる。 -''デッドボール'' --飛んできたグレネード本体に直撃すると、デッドボール((公式では「Strike」キルボーナスの表記より))なるダメージが入る。10ダメージ固定(例外有り)。 -''クラン戦に助っ人を加えられる'' --クラン戦をする際、各クラン一人だけクランメンバーではない助っ人を加えることができる --ただし助っ人参戦する際にクラン無所属だと、クラン戦ch自体に入場できないためどこかしら所属している必要はある。 --クランオートマッチング使用時や3vs3の時は助っ人不可。 -''5.1chサラウンド対応'' -''通信方式はクライアント/サーバー方式'' --Pingの応答時間は具体的な数値では表示されず、緑・黄・赤の3段階表示となっている。 具体的な数値が出ないからといっても、緑表示ならば困ることはあまり無いだろう。 -''ささやき設定をOFFにすることができる'' --2016.10.12のアップデートにより、ささやき遮断機能を設定することが可能になった&br;ブロック対象は一般、友達、クランのささやきで、個別で遮断することも可能になっている。&br;チェックをいれるとささやきが表示されず、ゲームに集中することができる&br;ゲーム中にささやきが気になる人以外は特に設定する必要はないだろう(大会期間中はとても有効な設定) -''画質設定によってオブジェクトの数が増減する'' --画質設定は、画質だけでなくオブジェクトの数も変わってくる //--なので次のようなことが起こる⇒[[バイオの監視カメラって、いつ撤去されたの?w>http://sf2.hangame.co.jp/community/freebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=1632&bbstype=screen&page=1&docid=10759360&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&avaratid=§ion=&index=&sort=&gameid=SF2_FREEBBS&start=&cateid=&doccatecode=&cbbsSearchIndex=0&query=]]//リンク切れ *ストーリー [#p42203ef] 架空の組織である''&color(Red){MAF};''と''&color(Blue){AUA};''が、あちこちで戦闘を勃発させているというストーリー。 特殊部隊…? ハテナンノコトデショウ? 一般chでは、&color(Red){赤チームが''MAF''};、&color(Blue){青チームが''AUA''となる};。 しかし普通に&color(Red){赤チーム};&color(Blue){青チーム};で表現することが多い。 #br 世界観設定には特に意味はないので、気にせずプレイしてかまわない。 #br *クラン戦ルール [#x0303645] クラン戦はクランチャンネルで行われる。 モードは「爆破」「奪取」「脱出」の3モードが対応。 一般鯖と細かい仕様が多少異なる模様。(例として、相撃ちで両軍全滅した際の勝敗判定方法) #br クランオートマッチング使用時は、助っ人不可の5vs5のみとなる。 希望するモードとマップを選択し、同じクランメンバー5名が集まった状態でマッチングに参加する。 マッチング完了後、両クランが選んだマップのうちランダムでどちらかが選ばれてクラン戦が開始される。 #br ちなみにクラン戦では経験値・SPゲージに10%ボーナス クランオートマッチング使用時は20%ボーナスがかかる。 -''脱初心者に向けて'' ''・''音を聞く (超重要) FPSをプレイしている方は100%と言っていいほどヘッドフォンをしています。 なぜか?FPSにおいて音というのは非常に重要であり貴重な情報源だからです。 ヘッドフォンをつけると何の音がどこでしているか、つまりそこではどんな状況で何人ほどいるのかが瞬時に理解できます。 だから音をたてない歩きという行動があるのです。 敵のリロードの音が聞こえればチャンスです。一気に距離をつめて畳み掛けましょう。 逆に足音をカツカツ立てながら移動していれば敵に位置がバレ、待ち伏せや奇襲を食らう可能性があります 銃声や足音、レーダー、ラジオチャット等の情報を照らし合わせていけば「敵がどの位置で誰と戦っているのか」「誰がどんな銃でどこに待ち伏せしているのか」等の情報も得られます。 どんな安いヘッドフォンでもいいので是非つけてプレイしてみてください。 当然高価格帯のヘッドフォンの方がCHの数値が高くなる傾向にあります チャンネル数が多いほど音響に立体感が出て足音や銃声が聞き取りやすくなります。 因みに5.1chサラウンド出力までSF2では対応しており、7.1chには対応していない。 *公式大会ルール [#u9ad33ce] SF2の大会にまだ参加された事がない方向けに、普段どんな形で実施されているかの説明です。 なお、HT版ではまだ大会は開催されてないため、HG版での解説となります。 大会に備える場合、これらルールに合わせてメンバー構成や練習を積むとよいでしょう。 #br 2014年時点における、公式大会での競技ルールです。(国際レギュレーションだそうです) なおルールは今後変更される可能性や、大会によって多少異なる可能性もあります。 大会に参加される場合は、''大会ページにてルールをよく読んで参加''してください。 ''・''MAPを把握する(これも重要) どんなfpsゲームにもいえる事ですが、MAPを覚えていたほうが圧倒的に有利です。 相手が待ち伏せしていそうな場所をあらかじめ覚えておけば警戒できますし、爆弾が仕掛けられた場合にどのルートを通るのが一番近いかなどが分かるだけでも大きな助けになります。 なので知らないマップをプレイするときは、トレーニングで部屋を探索してみてください。 そして待ち伏せ箇所、有効な手榴弾の投降場所、A、B、奪取地点までの道のりなどを覚えてください。 交戦場所を迂回して爆弾を仕掛けたり後ろから挟み撃ちにできたり、さまざまなメリットがあります。 MAPを知っているだけで有利です。知らない人は損です。 是非とも有利な立場に立ち敵を倒せるようになりましょう。 -''ヘッドショットの位置に合わせろとか、むりだろw'' これは初心者のぶち当たる最大の壁かもしれない。 練習方法としては、トレーニングの上半分のところにある「Training」を選択する(詳細は該当Wikiページ参照)。 そこで 敵を撃ち殺すルートを考え、そのルート上に模擬敵を配置する。 その後は歩きながら頭を打てるようになるように練習するのみだ。 トレーニングで練習したあとは実戦で慣れよう。 だがいざ敵と鉢合わせると初心者はどうしても慌ててしまい、ヘッドショットを気にしている余裕などないだろう。 だが上手い人はその壁を乗り越えたのだ。つまり頑張れば乗り越えられる。 コツとしては ① 照準をヘッドショットラインに合わせ、横にしか動かさない。 ↑基本的に、HSラインより上下に動かしてはいけない。(なので慣れない内は段差の場所での戦闘は避けたほうが良いだろう) ② スプレー撃ちをしない ↑ 銃によるがほとんどの銃は連射をすると弾がばらける。これでは頭に当てようとしても無理だろう(かなりの至近距離ならば別だが) 二、三発ずつ区切って撃つ様に心がけよう。 ③ 待ち伏せをする。 *ヘッドフォン推薦 物陰に隠れ、近くに敵が来たら敵の前に飛び出し頭を狙う。 勘違いしないで欲しいのは、&color(Red){こちらから飛び出す};ことだ。 動かずに敵が通った時に撃つならばキルをするのは容易だが横に動く敵の頭を狙うことは難しいだろう。 逆にこちらから飛び出せば敵は一瞬ギョッとする、つまり一瞬の隙が生まれる。 その隙を逃さず、飛び出す前から照準を頭にあわせておけばさらにヘッドショットが容易になるだろう。 最初はこの方法で実戦経験を重ねよう。だがあまりにも多様しすぎると他のプレイヤーに迷惑をかけてしまうので、時には空気を読んで突っ込もう。 難しいが、これが出来ればKillが取れるようになるので、がんばろう *FPS初心者の行動にアドバイス [#f59c6232] |有意義な行動|アドバイス|h |前を向いて移動する|常に地面と平行に、ヘッドショットと同じラインにAIMを持って来る事で素早く敵を倒せる。| |正確な射撃|ヘッドショットは常に最高の勝利をもたらす、いくら3発5発胴体に撃とうがヘッドなら1撃も可能。| |有効に撃つ|無意味に連射する事は味方の邪魔になる。しかし敵に遭遇し物陰が無い時、逃げ切るのは望み薄、そのまま戦おう。| |クリアリング|敵はどこに居るかは常にわからない。曲がり角の影には敵が居ないか視点をを動かして確認しよう。| |正面を避ける|正面から撃ち合うと常にダメージというリスクが伴う、死因をとにかく減らそう。| |地形を覚える|敵のスポーン位置を知り、どこが敵と鉢合せになる位置が把握し、常にベストな位置を探そう。| |マップを活用|味方が目視で捉えた敵は自分のマップ上にも映る、味方の援護にも自分の安全にも繋がる。| |死なない|実力が無くても死なない事で敵を圧倒し、2対1の局面で相討ちになり1対0で勝利する事もある、死なないようにしよう。| |味方の死体に注意|死体ある所、死因もある。マップの×印は味方の死、敵が居た証。| |音を立てない|足音は壁を隔てても聞き取れる。ばれない様に、自分が敵の音を聞き取れるように音を立てないようにしよう。| |仲間と行動|1対1では負けるものの2対1なら勝てるという局面がある、ダメージを食らったり目標地点が1つなら団体行動が有利。| |一箇所に固まらない|とはいえ同じ場所に何人も居る必要は無い、ただの的になる。守りが手薄な所に行って味方をカバーしよう。| |相手の死角を利用する|真ん中は常に捉え易い位置にある、すぐに物陰へ隠れられる位置を保とう。| |武器の特徴を理解する|武器にも様々な種類があり性能も異なる。武器の性質を理解し、その武器が活かせる環境を知ろう。| |相手の機先を制す|少し難しいが、相手より先に気づき攻撃を始めればその分有利になる。上記のアドバイスを活かして射撃をしてみよう。| *距離を詰める方法 [#e2a4c8a4] 距離を詰める方法は大きく分けて2パターン。%%%①自ら近づく%%%。%%%②相手がこちらに来る%%%。距離を詰めるとはまた異なるが%%%③挟撃%%%、%%%④多人数での突撃%%% --%%%①%%%の手法として、歩く、牽制射撃しながら突撃、スモーク、別ルートから回り込む、フラッシュバンがある、 '''歩いて詰める'''手法は、相手が気づいてない場合のみ有効。成功すれば、裏を獲れる。気づかれた場合その場で打ち合いになる。 '''牽制射撃しながら突撃'''とは、予め相手が飛び出してくる箇所(頭)に狙いを合わせ、タップ撃ちしながら突っ込む手法。上手くいけば飛び出した相手の頭に当たりキルが取れる。もしくは相手は引っ込んだまま距離を詰めることが出来る。 '''スモーク'''については2通り。自分が飛び出す箇所に炊く。この手法は今いる場所から近くの遮蔽物に移動出来る場合に用いる。遮蔽物が遠くにある場合この手法は奥が全く見えないので危険。 逆に相手は見えてる可能性がある。グレネードやフラッシュバンをほうり込まれる可能性もある。 もう一方は相手側にスモークを放り投げるという手だ。これのメリットは相手の視界を奪いこちらは、視界はクリアのまま移動出来る点である。ただしスモークを焚いた箇所のみ有効ということを忘れずに。どちらの手法がベターかはマップや状況による。 '''別ルートから回り込む'''。これは自分が近づく努力をしているが、相手がどう動くかは定かではなため、仕切り直しの手法とも言える。 '''FB'''(フラッシュボム)を用いた場合、相手は爆発後こちらに来るだろうと見当をつけ警戒されるので、タイミングを読まれやすい。上手く決まるだろうと思われるときのみ使おう。スモーク+フラッシュバンも1つの手。 --%%%②%%%に関してたが、ただ隠れて待つ以外に、わざと逃げる足音を立てて、歩いて元の位置に戻る。という音を利用した釣りの手法もある。②はリスクは少ない。ゲームモードによるが時間には注意しよう。 --%%%③%%%は特殊な例だが、味方が相手の裏から攻めた時に、自分も相手に向かって攻め込むという手法。味方の現在位置をよく見て味方とタイミングを合わせると効果的。 裏をとった味方が発砲したら自分も出よう。タイミングがずれると裏をとった味方は処理されチャンスを失う。好機なら逃さず挑もう。裏を取った味方が歩いて攻めようとしてる場合は、こちらは到着まで注意を引きつける援護をしてあげよう。 --%%%④%%%数の暴力。1人1人飛び出さず、一斉に飛び出すことで、的を増やす。これにより狙いが分散され1人1人の生存率が上がるだけでなく、相乗効果による圧倒的火力で相手を倒せる。相手の人数がこちらより少ないと非常に効果的で、多い場合危険となる。 また飛び出す入口にグレネードが投げられていた場合一斉に死にかねない。ハイリスクハイリターンな手法。 *前ページ [#e47a9fd2] #region 初心者の為のFPS講座 (BF3から転載しての改変中) ''FPS基本用語'' FPSでの用語は[[用語集]]で解説されています。 ここではゲームを円滑に楽しむ為に最初から知っておいた方がよい用語を記載、詳しく解説しています。 ---- -&color(Red){''FPS''}; ドラクエがRPG(ロールプレイングゲーム)にジャンル分けされるように、''sf2などのゲームはFPS(First Person Shooter)のゲームジャンルに分類される。''FPSとは主人公から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲームのこと。自分視点で鉄砲の撃ち合いをするゲームがFPSだと思えばほぼ間違い無い。好きなゲームジャンルを聞かれた時には『FPSです』と言えばネットゲーマーには通じる。 ---- -&color(Red){''K/D''}; Kill/Deathのことで、1回死ぬうちに何回敵を倒したかという数字。&br;一般的に「高い」=「強い」で初心者は特に気にしがちになるが、必ずしも「強い」=「チームの勝利」になるとは限らず、まずはK/Dよりも「チームの勝利」を優先的に考えられるプレイヤーを目指そう。 ---- -&color(Red){''芋''}; 芋(いも)とは、戦局に関係なく同じ場所に留まり続け遠くから敵を狙ったり敵を待ち伏せする初心者にありがちな行為。味方から『イモ野郎!』と言われたらあまりいい状況ではない。刻々と変化する戦局を把握し、敵が来るであろう場所で的確に潜む行為は''芋''ではなく『待ち伏せ』である。有効な位置での待ち伏せは敵にとって脅威となり得るので、キルした相手から「芋んな!」と罵られても、胸を張っていよう。発祥は「BF1942」の偵察兵から。ギリースーツを着て伏せたままモゾモゾ動くことからこう呼ばれるようになった。 ---- 基本的な立ち回り講座 [#sdcb38fe] ゲームでの行動について解説。 ''マップを覚える'' 正面からの撃ち合いは、腕、センス、反射神経、通信環境、PCの場合はPC性能、などさまざまな要因で勝敗が決まる。 長くゲームをやってる人でも、環境や反射神経が悪い場合は撃ち負ける。これは練習を積み重ねても改善できない場合もあるが、マップを覚え、相手の弱点を突くことで補うことができれば、正面からの射撃で負ける相手であっても太刀打ちが可能となる。これがFPSの醍醐味であり、上級者の第一歩となる。 しかしながら敵の侵攻ルートも無限にあるわけではなく、慣れればいくらでも対処は可能であり、そのためにもマップをしっかり覚える事が大切です。 一旦覚えてしまえばこっちのもので、味方が抑えている地点から敵の侵攻してくるルートを予測し効率的に迎撃ができるようになります。 更にこれを応用すれば現在激戦区となっている地点を迂回し、敵の背後にに潜り込むといういわゆる「裏取り」が可能になり、グッと戦術性や楽しさが増すでしょう。 |CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c ||予選|決勝|h |対戦人数|>| 5 VS 5 | |セット|1セット|3セット| |ラウンド|8本先取|6本先取| 大会によっては、決勝はオフラインでの対戦となる。 #br マップを覚えると有利な立ち位置や、待ち伏せポイントを習得できる。また、待ち伏せポイントは敵も隠れることが多いので、このポイントを知る知らないでは大きく差が出る。玄人になると、このポイントの逆を取り、普通は待ち伏せするはずもない場所でわざと待ち伏せてみたりする。 ゲーム内で使用できるすべての武器、アイテム、キャラクターが使用可能。(ただしスプレーは禁止事項の項目に要注意) 対戦途中の武器変更(F1~F3切替)や、敵から武器を回収する行為に制限はない。 スナイパーライフルの本数制限はない。 オンライン大会での使用マップは大会運営チームにて決定。 #br オフライン大会決勝では、くじ引きを行い当たりを引いたクランが 「用意されたマップの中からマップを指定する」か「先行後攻を指定する」かを選べる。 くじ引きでハズレたクランは、当たりを引いたクランが指定しなかった方を指定できる。 (この辺は結構アバウトな感じでマップと先行後攻を決めている模様) #br ルームオプション |CENTER:100|CENTER:75|c |項目名|設定内容|h |途中参加|オン| |3人称観戦|オフ| |攻守交代|オン| |キルカメラ|オフ| |バランス|オフ| #br 途中参加がオンなのは、対戦中に途中退場が発生した時のため。デバイス不調による意図的な退場と、回線不調による意図しない途中退場の両方が含まれる。 接続切れが発生した場合、そのラウンドでまだ誰も倒れていないならそのラウンドを無効とし、切断側のチーム全員が途中退場を行う。 既に1人以上のプレイヤーが倒れている場合はそのラウンドは有効となる。ラウンド終了までに復帰できなかった場合、切断側のチーム全員が途中退場を行う。 切断者が復帰した後、試合を開始したら獲得ラウンド数を先程の状態になるように調整を行う(調整方法は対戦者同士に任せられている。) なお切断者が復帰できない場合でも、試合開始後からのメンバー交代は認められない。10分待っても復帰できない場合は人数の少ない状態で試合再開となる。 #br なお途中退場の回数は、1クランにつき3回まで。(2015年より追加) これはデバイス不調による意図的な退場、回線不調による意図しない退場の両方合わせた回数である。 ''どちらか一方のクランに4回目の途中退場が発生した時点で失格となる。'' なおこの場合、事情説明のために両クラン代表者1名がスタッフルームへ行かなければならない。 #br **エントリー [#z5319cc2] -クランでの参加エントリーとなり、クランマスターが所定の申請方法により参加申込を行う。 -1クランにつき、出場は1チームまで。 -メイン選手5名と控え選手5名の合わせて10名まで登録することが可能 --メイン選手5名は必須。控え選手は任意。 --控え選手との交代は対戦開始前のみ。対戦開始後の選手交代はできない。 -&color(Red){複数のハンゲームIDでの多重エントリー、重複出場は認められない。}; -&color(Red){予選1回戦を不戦敗したクランは、次回大会に出場できない。};(2015年より追加) ''戦状を把握する'' 初心者にありがちな行為として、前を味方が抑えていて敵が来る可能性が無い場所で敵を待ち構えている場合があります。 Tabボタンでチームメンバーの位置確認ができますので、敵の居る位置や、居ない位置を推測し的確に移動すると格好いいです。 ''団体行動をする'' 単独で行動すると 1 vs 複数 の局面を迎えることになります。 連携の取れる【K/D 1.0】の2人と、【K/D 2.0】の1人では数字的に互角に思えるかもしれませんが 実は【K/D 2.0】の方は圧倒的に不利な状況になります。 理由は 【K/D 1.0】の射撃弾数は倍になり、【K/D 2.0】は 2つの標的を気にしないといけないからです。 つまり、これとは逆の状態を常に作っていけば良いのです。 #br チームの勝利のために取れる戦術は幾つもあるが、不慣れな人は先ず皆について行こう。 ついて行けば取り敢えずのセオリーはなんとなく理解できるであろうし、アシストポイントも入り撃ち合いが苦手な人でも何かと美味しい。 また先人が発見した潜入進行ルート等も把握できる。 人が集中すればそれだけ強固となるので、簡単に死ににくくなり余裕もできるだろう。 その中で他の人がどんな行動をとっているかを見てみるのも良い。 なおエントリー多数の場合は、抽選により参加できるクランが決定する。 大会によっては前大会での成績や普段のクラン戦実績等により、優先枠が存在することがある。 前大会での成績とは、いわゆるシード権のこと。シード権獲得クランはエントリー手続さえ行えば、抽選なしで大会に参加できる。 前大会でシード権を獲得したクランが今大会でエントリー手続を行わなかった場合、空いた枠は抽選枠となる。 普段のクラン戦実績による優先枠とは、勝率や獲得クランポイントが高いクランのみで抽選される優先抽選枠のこと。 優先抽選枠で落選した場合、通常抽選枠での抽選になる。 **参加条件 [#na545697] -階級が兵長(Lv16)以上 -クランポイントが合計50,000以上 -公序良俗に反した名前ではない -日本からSF2をプレイしている -直近6ヵ月の間に、SF2にログインしている ''死なない'' 相手の人数を上回る人数で戦闘する局面を作っていくと有利に戦闘を行うことができる。また、体力の無い場合でも死んでなければ相手を倒せる可能性がある。 初心者にありがちな行為として、無理に打ち合いをし、死ぬ。チーム人数が減ると、相手の行動範囲は広がり、味方は負担が増える。そうならないためにも不用意な突撃は避けよう。勝てるかどうかわからない、あるいは完全に不利な状況であると判断した時は大人しく引いて、また仲間をかき集めて奪還しに行こう。 『敵を倒した』より、『敵と交戦して死ななかった』をひとまずの目標にするのもよい。 ''出し惜しみしない'' 熟練者になると残弾数などを考えながら行動する事もあると思うが、初級者のうちは戦場で出し惜しみは禁物。 1発節約した為に1発多く撃たれて死んだなどないように、銃弾はもちろん、グレネードなど早めに使い切る気持ちで行動しよう。 ''正確な射撃'' 命中する場所によりダメージが変わる。もちろん頭に弾が当るのが一番のダメージで、大半のFPSはヘッドラインに照準を合わせることを要求される。これは、撃ち合いの際だけではなく、移動時、待ち伏せ時、どんな状況でも照準は敵の頭の高さに合わせておけば敵との遭遇の際、頭に照準を持っていく時間が必要ないし、また出会い頭の場合も1発目が頭を直撃することができる(可能性が高い)。 ''無駄に音を立てない'' &color(Red){FPSは音ゲー};だと言うプレイヤーも少なくない。 この手のゲームは音から多くの情報を得られる。 -足音やリロード音から遮蔽物の向こうの相手が何をしているのか -今、何発発砲したのでそろそろリロードアクションに入るか -射撃音から距離いくつの場所に何人くらいの敵が居るのか の例のように、音は局地での戦闘を有利に運ぶための重要な情報源となる。 **大会の進行方法 [#w113e2ad] 参加する大会の競技ルールページを熟読してください。 特に試合結果については、スクリーンショットの提出による自主申告制で行われます。提出方法の説明をよく読んでください。 また大会中にスタッフの指示があった場合、それに必ず従ってください。 #br **禁止行為 [#ka76ed4f] なんらかの不正行為が確認された場合、 &color(Red){今後の公式大会への出場が禁止される可能性がある。最悪垢BANもあり得る。}; 禁止行為を確認した場合は、確認できるスクリーンショットもしくは動画を用意したうえで、 試合終了後に運営スタッフへ報告したうえで所定のお問い合わせフォームからも報告をすること。 #br もちろん、上例を聞き分けるのはそれなりのプレイ時間が必要で、初心者プレイヤーには難しいことかもしれない。 しかし、こちら側の音は相手のプレイヤーに常に聞かれているということを知っておいてもらいたい。 -不具合利用 --通常は侵入が不可能であるオブジェクトに侵入し、ゲームプレイを有利にする行為。 --ブースト行為(キャラクターの上に重なる行為)を利用して、本来は侵入が不可能な場所に移動してゲームプレイを有利にする行為。 --投擲物の落下点同期を意図的にずらす行為 --テクスチャの不具合を利用して、投擲物の効果を相手に与える行為。 #br -アビューズ行為 初心者の頃は車両に乗っているとついつい機銃を乱射したり、無駄に建造物を破壊してみたくなったりしてしまうが、それだけでレーダーに自分の位置が表示され敵の目を引き付けてしまう。また、その発砲音は味方が聞いている音の邪魔になる。 裏取りをしている分隊さんの所で復活し、目に入った敵を撃つのも好ましくない。敵がこちらに気づけばやむ終えないが、そういう局面で無駄に音を立てるのは良くないことである。 逆に静かに行動すれば周りの音が良く聞こえるようになり状況把握も容易になる。 #br -外部ツールの利用 --チートツールなどのこと。 ---- ヘッドセット・イヤホンを使おう 最初のうちはスピーカーでゲームをしている人も多いかもしれないが、多くのプレイヤーが[[ヘッドセット>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88_(%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E6%A9%9F%E5%99%A8)]]を使用している。 スピーカーと比べ、ヘッドセットでは聞き取れる音の情報が多い。数万円のヘッドセットを利用しているプレイヤーも居る程だ。 高いものほど良いのだろうけど、スピーカーに比べると2,000円程度のヘッドセットでも充分効果が期待できる。 イヤホンがあればイヤホンでも代用できる(将来的にマイクのあるヘッドセットをお勧めです)。 #br -その他 --利用規約及び運営ポリシー上において禁止されている行為全般 --運営チームが違反とみなした行為全般 --運営チームの進行を妨げる行為全般 --スプレー等のアイテムを利用して、故意に対象の視認を難しくする行為 --相手にポイントを奪わせないために行う露骨な自爆行為。(PARTY LEAGUEルール) **大会進行中にトラブルや相談事が発生した場合 [#l94140e0] 大会進行中に運営チームに相談しなければならない事が発生した場合、 基本的には、両クランの代表者1名がスタッフルームへ向かうことになる。 大勢でスタッフルームへ駆け込むと、ルームが定員オーバーとなり迷惑がかかる可能性がある。 なおスタッフルームで「準備完了」は押さないこと。すぐ押す癖がある人は要注意。 ''FPS初心者にありがちな事'' ・何故か下を向いて移動している→現実世界と違って小銭は落ちてないぞ!敵が出てきそうな位置に銃の照準を合わせながら移動しろ! ・一方向しか見ていない→敵は横からも後ろからも上からも来る!視界が210°ある現実と違って、キョロキョロ視点変更しないと周囲を見渡せないぞ! ・とにかく正面から突っ込む→正面から撃ちあったら勝率は良くて5割、だが横や背後から急襲すれば勝率8割は堅い!回り込め! ・何故か横や後ろを見ない→敵も回り込もうと必死だ!警戒は怠るな! ・左右確認もせず角から飛び出す→危ない!敵は急には止められない!・・・無計画に目の前に飛び出してきたお前をぶち殺す行為をな! ・クリアリングしない→敵は建物や物陰にいくらでも潜んでいるぞ!お前の部屋の隅にうごめく黒い悪魔のようにな! ・ミニマップを見ていない→モニターを10cmの超至近距離から睨んでない限り視界に入ってるだろう!意識せずチラ見できるよう慣れろ! ・全体マップを見ない→時に全体マップを表示して戦場の流れをつかめ!状況に応じて戦略を変更しろ! ・見晴らしのいい道路の真ん中を歩く→よほど蜂の巣にされたいようだな!すぐ隠れられる障害物の近くか道の端を歩け! ・見晴らしのいい高い建物に登りたがる→飛び降り自殺志願者か?高いところは逃げ場も少ないぞ! ・敵を見つけたらとにかくフルオートで弾をばらまく→銃には反動がある!乱射してもますます当たらなくなるだけだぞ!リコイル制御しつつ撃ちながら狙え! ・敵を見つけたら遠くてもとにかく撃つ→当たらない弾をばら撒いていいのは制圧射撃の時だけだ!狙ってる事がバレるぞ! ・敵を見つけたら持っている武器が何だろうが弾をばらまく→銃には適性距離がある!撃ち負けそうな距離の時は一時撤退して回りこめ! ・何故か敵の下半身を狙う→弾が敵のお股の下をくぐり抜けてるぞ!お前も死体になって敵の股下をくぐり抜けたいのか!FPSでは胴体か頭を狙え! ・敵の射線に身を晒してグレネードを投げようとする→わざわざ投擲を敵に知らせてどうする!壁に反射する性質を利用して放り込め! ・一人倒したら何が何でもすぐリロード→生き残りの敵が物陰からリロードの隙をうかがってるぞ!敵がいないかどうか確認してから安全地帯でリロードしろ! ・ハンドガンは弱いと思い込む→かゆいところに手が届く優秀なサブウェポンだ!メインとうまく使い分けろ! ・味方の死体に注意を払わない→死体あるところに死因ありだ!お前も仲間入りしたくなければその周囲を警戒しろ! ・通路の真ん中でリロード→オイオイ、的にされたいのか?ちゃんと身を隠して準備は行え! ・キルカメラを見ない→自分が死んだ理由をしっかり見て次に活かせ! ・バタバタ走る→仲間は気づかれないように歩いている。足音を消せ! ・とにかく芋る→同じ場所に3秒以上とどまるな! #endregion *コメント [#eeaaa28c] *コメント [#dfbfcd5c] #pcomment(,noupload,reply,5,) #br |